Instalación y configuración de rFactor2

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6 años 6 meses antes #1 por JMCardenas
JMCardenas Publicó: Instalación y configuración de rFactor2
Voy a intentar recopilar en este hilo todos los tutoriales que conviene leer para que podamos disfrutar lo antes posible cuando se haga pública la beta de pruebas de rFactor2, y nos ayude a instalarlo, comprenderlo, y desarrollarlo correctamente lo antes posibles, al margen de aclarar muchas dudas que nos pueden ir surgiendo. Os aconsejo a todos leerlos.

Primero el enlace a la página oficial de ISI en inglés donde se han publicado los enlaces - http://isiforums.net/f/showthread.php/1573-Tutorials

TUTORIALES rFactor2
Si tengo tiempo y ánimos iré traduciendo los tutoriales al castellano. Y si alguien quiere ayudar, pués que lo postee también. De momento están en inglés en formato PDF.

Tutorial ensamblaje de rFactor2 - http://isiforums.net/f/attachment.ph...6&d=1326148910

Tutorial tecnología de pistas de rFactor2 V2 - http://isiforums.net/f/attachment.ph...8&d=1326196783



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6 años 6 meses antes #2 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
Voy a postear un comentario publicado por Gjon Camaj (Staff de ISI) dedicado a los Modders, que alguno con conocimiento tenemos por aquí. No se si estamos interesados o no en colaborar en las pruebas y desarrollos de rFactor2 durante el proceso de desarrollo que se va a iniciar una vez se haga pública la beta. Pero por si acaso dejos aquí su reciente comentario.

Versión original en inglés.

[spoiler2]"We are currently putting together a Modders test version of rFactor 2. The intent of this release is to receive feedback on the new modding process. At the same time we are testing the purchase system and online accounts.

If you are uneasy about purchasing a product without first being able to try it, wait until a demo is available. If you feel it is not fair to charge for beta software I encourage you to wait until the full version is available. If you are uncomfortable in any way, please wait and see how things develop over time. We’ll be here. Our intention is to continue to enhance rFactor2 both in features and in content for years to come.

For those who intend to create early mods for rF2, construct quick test versions first. Be aware that although we try and maintain backwards compatibility, sometimes format changes do not allow for this.

If you find issues or have questions, use these forums to try and find answers or discuss ideas. Above all, be cool and have fun"[/spoiler2]
Que tal si intentamos traducirlo (perdonar los fallos porque lo mio no son los idiomas)

"En estos momentos estamos preparando una versión de prueba para Modders de rFactor2. La intención que tiene este comunicado es para procurar recibir comentarios sobre el nuevo proceso de modding. Al mismo tiempo, estamos probando el sistema de compra y cuentas en línea.

Si usted está inquieto por la compra de un producto sin terminar, espere hasta que la demo esté disponible. Si usted siente que no es justo cobrar por el software beta, le animo a esperar hasta que la versión completa esté disponible. Si no sabe que hacer, por favor espere a ver cómo se desarrollan las cosas en el tiempo. Nuestra intención es seguir mejorando rFactor2 tanto en características como en su contenido en los próximos años.

Para aquellos que tengan la intención de crear mods desde el principio con RF2, y construir rápidamente versiones de prueba. Tenga en cuenta que a pesar de que tratar de mantener la compatibilidad hacia atrás, a veces los cambios de formato no van a permitir esto.

Si usted encuentra problemas o tiene preguntas, use los foros para tratar de encontrar respuestas o discutir ideas. Por encima de todo, sientase a gusto y diviertase."



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6 años 6 meses antes #3 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
Aquí teneis el enlace a las instrucciones para instalar rFactor2.

http://rfactor.net/web/rf2/first-time-install/

Que tal si intento traducirlo....

rFactor2 es actualmente un producto beta. Esto significa que no es un producto final. Con la compra, o después de estas instrucciones, usted está de acuerdo con las condiciones de uso, la política de privacidad y que usted es consciente de rFactor2 es un producto inacabado en el momento de su compra.

Antes de comprar, asegúrese de que su equipo cumple los requisitos mínimos del sistema, a continuación...

MÍNIMOS:
CPU: 2.4 GHz Intel Core 2 o 2.4 GHz AMD Athlon X2
Memoria: 2 GB
Tarjeta de vídeo: nVidia 8600 GT o ATI / AMD 3850
Memoria de vídeo: 256 MB
Sistema Operativo: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7
DirectX: 9.0c
Capacidad de almacenamiento: 4 GB
Conexión a Internet.

RECOMENDADOS (más los mínimos anteriores):
CPU: 3.0 GHz Intel Core 2 Duo o 3.0 GHz AMD Athlon II X2 o mejor
Memoria: 4 GB +
Tarjeta de vídeo: nVidia 250 GTS o ATI / AMD 4870 o mejor
Memoria de vídeo: 512 MB ??+
Sistema operativo: Microsoft Windows Vista de 64 bits, Windows 7 64 bits
Capacidad de almacenamiento: mas de 4 GB

Notas:
1 - 2008 C++ SP1 requerido para ejecutar el programa (incluido con el instalador).
2 - rFactor 2 ejecutable de 32 bits. El sistema operativo de 64 bits permite más de 4GB de RAM.

INSTALACIÓN:

Paso 1: Descarga el instalador rFactor2 - TODAVIA NO LO HAN PUBLICADO. (482MB)

Paso 2: Instalar rFactor2 en su PC. Los caminos recomendados y las opciones posibles serán seleccionadas durante la instalación, y un acceso directo se colocar en el escritorio. Es posible que tenga que hacer clic en "" en un mensaje del control de cuentas si se está utilizando Microsoft Windows Vista o Windows 7.

Notas:

Durante la instalación se nos preguntar sobre la instalación de dos partes: Programa y Datos. La del Programa es para indicar donde se mantendrán los archivos básicos, mientras que la de Datos indica donde se guardarán los archivos de seguimiento, las repeticiones, las capturas de pantalla y la información del jugador.

[imggrande] rfactor.net/web/wp-content/uploads/2011/12/install-480x391.png [/imggrande]

COMPRA:

Paso 3: Ejecutar el acceso directo de rFactor2. Esto abrirá el rFactor2 denominado 'lanzador' (rFactor Launcher).

Paso 4: Ir a la pestaña de compra (Purchase).
En los primeros momentos se han detectado problemas y grandes lapsos de tiempo en el proceso de compra por saturación de los servidores. Paciencia si el proceso incluso de carga de las pantalla se hace lento, a veces tarda muchísimo ver como la pantalla poco a poco se va actualizando. Recomendar paciencia en el proceso si estas en este caso, o esperar a otro momento en que todo funcione mas fluido. Teneis que saber que si quereis recargar pantalla podeis hacer click en el botón derecho del ratón y pedir la recarga. Y que si os indica que falla la conexión, mi consejo es que cerreis el lanzador y empeceis el proceso de nuevo.

[imggrande] rfactor.net/web/wp-content/uploads/2011/...urchase1-480x380.png [/imggrande]

Paso 4a: Haga clic en Siguiente (Next) en la solapa Comprar Licencia (Buy Licence) de la ventana de inicio.

Paso 4b: Haga clic en Siguiente (Next) que se corresponde con el tipo de licencia de rFactor2 que desea comprar:

Comprar rFactor2 (Buy rFactor2) que da acceso a la compra de la licencia de rFactor 2 y acceso directo al mantenimiento y servicios en linea durante 12 meses (18 si se compra en fase beta). Posteriormente requiere un pago adicional para mantener los servicios cada 12 meses.

Comprar rFactor2 (Buy rFactor2 with lifetime online membership) que da acceso a la compra de la licencia con suscripción de por vida a los servicios en línea, durante la vida del producto rFactor2 .

Paso 4c: Introduzca sus datos en la solapa de creación de cuenta (Sign In / Create Account). Para garantizar la exactitud, las direcciones de correo electrónico deben estar en minúsculas. ***MUY IMPORTANTE*** No utilizar acentos o símbolos especiales cuando nos identifiquemos o escojamos nuestro Nick, de momento da problemas que no han sido solucionados.

[imggrande] www.speedinlive.com/descargas//rFactor2/rFactor2%20cuenta.jpg [/imggrande]

Paso 4d: Tome nota del correo electrónico y contraseña que ha introducido.

Paso 4e: Completa las palabras de la Imagen de Seguridad (Captcha) que encontrará en la derecha del formulario, y haga clic en "Crear Cuenta" (Create Account).

Paso 4f (opcional): Si usted tiene un cupón de cualquier tipo, al entrar en la solapa de pago (Payment) introduzcalo en la casilla correspondiente (Coupon Code), y haga clic en "Aplicar" (Apply). Ahora usted debe ver como el precio inicial se ha modificado teniendo en cuenta dicho descuento. El cupón no es sensible a mayúsculas. Los guiones son obligatorios.

Paso 4 g: Ahora ya puede seleccione el tipo de pago que quiere realizar, ya sea Moneybookers (Credit Bank Card), o PayPal. Ambos servicios pueden aceptar otras formas distintas de pago. Haga clic en "Comprar" (Buy) junto a su selección y complete la transacción según le sea requerido por su sistema.

[imggrande] www.speedinlive.com/descargas//rFactor2/rFactor2%20compra.jpg [/imggrande]

Paso 4 h: Tome nota de su número de factura y del Número de pedido que aparece en la confirmación.

UTILIZAR rFactor2:

Paso 5: Haga clic en la pestaña Simular en el programa de arranque (Simulate). Verá las tres opciones principales: un solo jugador (Single Player), correr en línea (Online Race), y desarrollo (Developer).

Paso 6: Haga clic en el botón Iniciar Sesión que hay en el centro de la lanzadera (Login), e introduzca en letras minúsculas el e-mail y contraseña con que se identificó cuando creó su cuenta.
Bastante gente, posiblemente por saturación de los servidores tuvo problemas en este paso, ya que pese a haber completado la compra no se les activaba la posiblidad de loguearse. En mi caso siguiendo instrucciones, basto con reactivar la licencia para que se solcuionara el problema.

Paso 7: Las tres opciones principales de un solo jugador, de correr en linea, y de desarrollo deberían estar ahora en color. Antes de seleccionar una de las tres opciones haga clic en el botón de Configuración del Juego (Configure Sim), que verá en la parte inferior derecha de la ventana del programa de arranque.

[imggrande] rfactor.net/web/wp-content/uploads/2011/...nt_step1-480x401.jpg [/imggrande]

Paso 8: Seleccione la resolución que desee utilizar. Se recomienda utilizar la resolución nativa del monitor, esta es normalmente la que utiliza Microsoft Windows en su escritorio. Seleccione las demás opciones, y haga clic en Aceptar.

Paso 9: Ahora ya puede seleccionar como quiere funcionar: con un solo jugador, correr carreras en línea, o entrar en desarrollo. Haga clic en la imágenes que corresponde a la opción elegida. También puede seleccionar anfitrión en la parte inferior derecha de la lanzadera, si desea hacerlo

Un solo jugador (Single PLayer) - Usted solo podrá ser capaz de ejecutar las prácticas, o puede competir contra los coches de de la Inteligencia Artificial controlados por el propio juego (AI).

Correr Carreras en línea (Online Race) - Eligiendo esta opción usted podrá ser capaz de hacer, prácticas, calificar o correr carreras con otros pilotos reales y con coches de Inteligencia Artificial (AI), a través de una conexión a Internet o de la red.

Desarrollador - Ejecuta un 'sandbox' ejecutable que permite a algunos realizar cambios, mientras que el software se está ejecutando. Principalmente solo para desarrolladores de mods.

ACTUALIZACIÓN rFactor2:

Es posible que desee comprobar si su versión de rFactor 2 es la mas actualizada. Para ello, haga clic en la pestaña de actualización en el programa de arranque (Update), haga clic en Buscar Actualizaciones (Check for Updates) y, si se encuentra una actualización, haga clic para descargar. Cuando la descarga esté completa, haga clic en instalar la actualización. Siempre puede repetir esto para comprobar si hay una nueva actualización.

INSTALACIÓN DE COCHES Y PISTAS:

Simplemente coloque el archivo RFMOD que ha descargado en el directorio de almacenamiento y luego instaleló usando la Opción 1 (fuera del Programa), o la Opción 2 (dentro del Programa).

Notas:

De manera predeterminada, el directorio de datos se encuentra en "/Mis Documentos/rFactor2/Packages/", pero es posible colocarlo en otro directorio y hacer copia de seguridad.

Opción 1: Es posible que desee configurar los paquetes de contenido RFMOD (coches y pistas) cuando se inicia rFactor 2 por primera vez. Para ello, haga clic en el botón Administrar Mods (Manage Mods) en la parte inferior derecha de la pestaña Simular del programa de arranque (Simulate). Una nueva ventana se abrirá y leerá automáticamente el directorio de paquetes de archivos RFMOD. Haga clic con el botón derecho en cualquier mod en esta ventana para ver las opciones que tiene disponibles.

Opción 2: Cuando ejecute rFactor2 en uno o varios jugadores, verá una opción de serie (para un solo jugador) o la opción mod gestión (multijugador). El software lee automáticamente el directorio de paquetes de mods disponibles, y usted puede hacer clic en instalar o actualizar a la derecha dentro del programa.

Soporte de Producto:

Si usted tiene algún problema ejecutando rFactor 2 durante su fase de beta abierta por favor mensaje en nuestro foro, donde el personal y los otros miembros de la comunidad le puede ayudar.
http://rfactor.net - Echa un vistazo a el foro oficial de ISI @ http://isiforums.net



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6 años 6 meses antes #4 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
Imprescindible que para cuando se publique la beta tengais ya descargados estos ficheros con los coches y circuitos. Así solo tendreis que descargaros el programa principal, que según dicen no llega a 500 Mb.

Estos son los enlaces de descarga directa de los mods y circuitos que ya ha publicado ISI de rFactor2, así como todos los datos públicos hasta el momento. Como vereis son bastantes Mb, casi 2,3 Gb, por tanto tener esta información descargada previamente aligerará la descarga cuando esté accesible el juego, ya que solo faltará este que viene que como he comentado nos dicen que pesa menos de 500 Mb, y que se podria comparar con las versiones Lite que tenemos de rFactor1. Por lo que una vez instalado ese juego cuando salga, ya dispondremos como mínimo de estos mods, coches y circuitos para ponernos a disfrutar del juego de inmediato.

Enlaces oficiales ISI por Torrent:
ISI1045-v10-1960sWorldClassRacing.rfmod.zip - http://isiforums.net/f/attachment.php?attachmentid=333&d=1324606715
ISI1032-v10-RenaultMeganeTrophy.rfmod.zip - http://isiforums.net/f/attachment.php?attachmentid=334&d=1324606744
ISI1044-v10-FormulaRenault35s.rfmod.zip - http://isiforums.net/f/attachment.php?attachmentid=335&d=1324606765
ISI1044-v10-v11-FormulaRenault35s.rfmod.zip - http://isiforums.net/f/attachment.php?attachmentid=336&d=1324606861

Enlaces de cada fichero separado:
ISI1044-v10-FormulaRenault35s.rfmod (280.91 MB) - http://www.multiupload.com/ZTS9X9ZNKG
ISI1044-v10-v11-FormulaRenault35s.rfmod (525.85 MB) - http://www.multiupload.com/U0V19TN6R2
ISI1045-v10-1960sWorldClassRacing.rfmod (716.63 MB) - http://www.multiupload.com/M2RZHIIK7F
ISI1032-v10-RenaultMeganeTrophy.rfmod (822.31 MB) - http://www.multiupload.com/K4LK1OSEC0

Enlace a una web de descarga con todos los ficheros: http://ul.to/folder/s8xecq



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6 años 6 meses antes #5 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
REQUISITOS MINIMOS RECOMENDADOS PARA LOS SERVIDORES
Bandwidth:
96 Kbits/sec per user for server populations less than 10
256 Kbits/sec per user for server populations between 10 and 20
768 Kbits/sec per user for server populations between 20 and 30
http://www.lyberty.com/encyc/articles/kb_kilobytes.html

While this is track and vehicle dependent a user can expect something close to these approximations on RAM use:
Approximately 200 MB per server instance for server populations less than 10
Approximately 300 MB per server instance for server populations between 10 and 20
Approximately 400 MB per server instance for server populations between 20 and 30

CPU Usage:
This is also dependent on the server population and number of AI drivers but we would account for at least 250 MHz per server instance and on modern CPU, for example if you have a 2.5 GHz dual core you can run 20 servers (10 per core, 10 * 250 Mhz = 2.5 GHz) on that CPU if you have other requirements mentioned above meet. Floating point unit required.

These are just guide lines, there are many things that can effect performance of the server.



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6 años 6 meses antes #6 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
Tambien referencio unos interesantes comentarios de Scott Juliano (Staff de ISI) sobre los ficheros de rfactor2.

Web oficial en inglés - http://isiforums.net/f/showthread.php/1402-A-packaging-overview...

[spoiler2]"A packaging overview...
I'd like to "quickly" give you an overview of the packaging system as it currently stands:

Those familiar with rF1 and adding mods to it will be familiar with the \gamedata sub-folder of the rF1 install. You should also be familiar with the pounding-your-head-against-a-wall inducing effect of getting booted for mismatches The packaging system is our effort to reign in the mismatch madness, as well as an attempt to control content cheating.

For those that make rF2 mods, please note that \gamedata has changed to \ModDev (Mod Development). The structure within remains the same, as does the file structure for cars and tracks. This is where you will create mods for rF2 and test them locally offline using the "Developer" version of rF2 (which is part of the beta release). In this area things will be just about exactly as you remember from rF1.

When you are ready to start testing your mod online you will need to apply for a ModID number from us for your mod (it's EASY to do and free of course). Only mods that have a ModID will show up on the matchmaker. Components (single cars or tracks) do not need ModID's...

When testing is over and you're ready to release your mod to the community you will need to submit a SigID to us (signature ID) that links the contents of your mod to your ModID. This is how we can verify that people have the proper mod installed so they can join servers running it, and that no one is joining a server with altered components. Again, single components do not require this process.

Sounds a bit confusing, I know, but it's really not. Let's take a track and break it down a bit:

--Loose files for a single track in a "locations\track" folder. This is as you should remember from rF1.
--Loose files are packed into .mas files. Again, .mas files should be familiar to you if you modded rF1.
--.mas files are packed into a .rfcmp component file. This is where things get new. Each .mas file is given a unique signature, and any change to the files within change the signature. When you pack those mas files into a component, the component also gets a unique signature ID, and any change to the mas files within changes that. This is how we can guarantee a component you have matches a component on a server you want to join.
--At this point you can either release the track component on its own, or pack that along with other tracks and cars into a complete .rfmod package file.

While offline you can use All Cars & Tracks to race any combination you like, currently only content in a .rfmod file can be used online. So, let's say you wanted to race F1's on a series of kart tracks (why anyone would--who knows ). You could take the components you wanted to use, package them up in a mod file, and release that as a mod. This is basically what we've all been doing all along, but now it's just more organized. We have some ideas to loosen this up a bit down the road, but this is the current state...

You could also release a "virtual mod" with the components you wanted to use. What this does is reference certain cars and tracks you have installed, but doesn't actually include the components, so the download is VERY small. It is up to the other users to make sure they have the proper components. This is VERY close to what we had in rF1, but again we're validating you have everything you need to join the server by hosting it on a mod basis.

And don't worry, if a .rfmod contains a component you already have installed it is not installed a second time. And, if you uninstall a mod and and another mod uses a component from it the component is retained so the other mod isn't suddenly broken...

So, let's say you are a league admin, and you want to get your drivers what they need for the upcoming season. You could either provide them the components to download, and then a virtual mod for the series that uses those. Or you could package everything up and they can get them in one go. Also, if you had to make a change you could release an update that would take your "super great racing series 1.0" to 1.1, or whatever.

By the way, modders, don't be afraid to let people use your components in their own mod packages. We have in mind a way to allow you to encrypt your components so the data within can't be extracted. So, you could, for example, put some "credits" on the loading screen of a track and whenever that component is used everyone will be able to see who made it. This isn't working yet, but shouldn't be too hard to do once we get to it.

It's a lot to digest, and I'm sure a bit confusing at the moment. It's okay--it took me a couple weeks to get the hang of it myself. Now, I can't imagine releasing content any other way. It even makes uninstalling components and mods as easy as a single click, rather than hunting and searching through the gamedata folder to delete what you THINK you no longer need.

Trust me, once you get the hang of it, and learn to use the system, I think you'll find you can do just about everything you could before. And of course, we will be listening to you all, and will try to find ways to deal with special case situations. As with the rest of rF2, the packaging system will grow and mature as we get more and more feedback..."[/spoiler2]
Traducción burda de San Google

"Una visión general de embalaje ...
Me gustaría que "pronto" le dará una visión general del sistema de envasado en su estado actual:

Quienes están familiarizados con RF1 y la adición de mods para que esté familiarizado con el \ gamedata sub-carpeta de la instalación RF1. También debe estar familiarizado con los golpes-su-cabeza contra la pared-a-efecto inductor de conseguir arrancar a los desajustes El sistema de envasado es nuestro esfuerzo para reinar en la locura no coincide, así como un intento de controlar trampas contenido.

Para aquellos que hacen RF2 mods, por favor, tenga en cuenta que \ gamedata ha cambiado a \ ModDev (Desarrollo Mod). La estructura interna sigue siendo el mismo, así como la estructura de archivos para los coches y pistas. Aquí es donde se va a crear mods para RF2 y prueba de ellos a nivel local en línea con el "Desarrollador" versión de RF2 (que es parte de la versión beta). En este ámbito las cosas van a ser casi exactamente como usted recuerda de RF1.

Cuando esté listo para comenzar a probar su línea mod tendrá que solicitar un número de ModID de nosotros para su mod (que es fácil de hacer y gratis por supuesto). Mods sólo que tienen un ModID se mostrará en la casamentera. Componentes (solo coches o pistas) no necesitan ModID de ...

Cuando la prueba ha terminado y está listo para lanzar su mod a la comunidad tendrá que presentar una SigID a nosotros (ID firma) que une el contenido de su módulo a su ModID. Así es como se puede comprobar que la gente tiene el mod adecuado instalado para que puedan unirse a los servidores que ejecutan, y que nadie se une a un servidor con los componentes alterados. Una vez más, los componentes individuales no requieren de este proceso.

Suena un poco confuso, lo sé, pero no lo es. Vamos a tener una pista y romper un poco:

- Los archivos sueltos para una sola pista en una "pista de lugares \" carpeta. Esto es lo que debe recordar de RF1.
- Los archivos sueltos se empaquetan en archivos mas.. Una vez más, los archivos. Mas debe ser familiar para usted si usted modded RF1.
--. Archivos mas se empaquetan en un archivo de componente. Rfcmp. Aquí es donde las cosas se ponen nuevos. Cada archivo. Mas se da una única firma, y ??cualquier cambio en los archivos dentro del cambio de la firma. Al paquete de los archivos mas en un componente, el componente también recibe una ID única firma, y ??cualquier cambio en los archivos dentro de los cambios que mas. Así es como podemos garantizar un componente que tiene coincide con un componente en un servidor al que desea unirse.
- En este momento, usted puede liberar el componente de la vía en sí mismo, o un paquete que, junto con otras pistas y coches en un archivo de paquete completo rfmod..

Mientras que en línea se pueden utilizar todos los coches y las pistas de carrera de cualquier combinación que te gusta, en la actualidad sólo el contenido de un archivo. Rfmod se pueden utilizar en línea. Por lo tanto, vamos a decir que quería a la carrera de F1 en una serie de pistas de kart (por qué alguien - ¿quién sabe). Usted podría tomar los componentes que quería usar, el paquete de ellos en un archivo mod, y la liberación que como un mod. Esto es básicamente lo que todos hemos estado haciendo todo el tiempo, pero ahora es simplemente más organizados. Tenemos algunas ideas para aflojar esto un poco por el camino, pero esta es la situación actual ...

También podría lanzar un "mod virtual" con los componentes que quería usar. Lo que hace es referencia algunos coches y pistas que se han instalado, pero en realidad no se incluyen los componentes, lo que la descarga es muy pequeña. Depende de los demás usuarios para asegurarse de que tiene los componentes necesarios. Esto es muy cercano a lo que había en el RF1, pero una vez más que estamos validando que tiene todo lo necesario para unirse al servidor que lo hospeda en una base mod.

Y no te preocupes, si un rfmod. Contiene un componente que ya se ha instalado no se instala por segunda vez. Y, si se desinstala un mod y mod y otro utiliza un componente de ella el componente se mantiene por lo que el otro mod no es repentinamente roto ...

Por lo tanto, digamos que eres un administrador de la liga, y usted quiere conseguir los controladores de lo que necesitan para la próxima temporada. Usted podría proporcionar los componentes para descargar, y luego un mod virtual para la serie que utiliza los nuevos. O usted podría paquete de todo y se puede conseguir de una vez. Además, si usted tuvo que hacer un cambio que podría lanzar una actualización que tome su "super grandes carreras de la serie 1.0" a 1.1, o lo que sea.

Por cierto, modders, no tenga miedo de que la gente utiliza sus componentes en sus paquetes mod propia. Tenemos en mente una forma que le permite cifrar sus componentes para que los datos en un plazo no pueden ser extraídos. Por lo tanto, usted podría, por ejemplo, poner un poco de "créditos" en la pantalla de carga de una pista y cada vez que ese componente se utiliza todo el mundo será capaz de ver que lo hizo. Esto no está funcionando todavía, pero no debería ser demasiado difícil de hacer cuando lleguemos a él.

Es mucho para digerir, y estoy seguro que un poco confuso en este momento. Está bien - me tomó un par de semanas para conseguir la caída de él mismo. Ahora, no puedo imaginar la liberación de contenidos de otra manera. Incluso hace la desinstalación de los componentes y mods tan fácil como un clic, en lugar de la caza y la búsqueda a través de la carpeta gamedata para borrar lo que piensas que ya no necesita.

Confía en mí, una vez que el cuelgue de ella, y aprender a usar el sistema, creo que usted encontrará que usted puede hacer casi todo lo que podía hacer antes. Y, por supuesto, vamos a escuchar a todos, y tratar de encontrar maneras de lidiar con situaciones de caso especial. Al igual que con el resto de RF2, el sistema de paquetes se crecen y maduran a medida que más comentarios y más ..."



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6 años 6 meses antes #7 por JMCardenas
Re: Preparate para la llegada de rFactor2
***MUY IMPORTANTE*** No utilizar acentos o símbolos especiales cuando nos identifiquemos o escojamos nuestro Nick, de momento da problemas que no han sido solucionados. Piensan arreglarlo mas adelante en alguna actualización. Así que tener cuidado cuando os deis de alta.



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6 años 5 meses antes #8 por JMCardenas
Re: Instalación y configuración de rFactor2
Gracias a los compañeros de rFactorSpain os facilito una explicación sobre el manejo de los menús en forma de turorial. Espero os sea de ayuda este tutorial para iniciaros en el mundo de rFactor2

http://www.rfactorspain.es/index.php?op ... Itemid=179


[/hr]

NAVEGAR POR RFACTOR 2

Vamos a explicar para que sirve cada menú dentro del juego, de manera que cuando tengías vuestro rFactor2 instalado, todo se os haga mucho más sencillo e intuitivo.

Fuente de imágenes: SimHQ

Una vez le ejecutado el juego en modo "single player" os aparecerá esta pantalla:

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_021.jpg [/imggrande]

Ahora os diremos para que sirve cada opción del menú:
SERIES: Aquí es donde podréis escoger el mod con el que queréis jugar, os aparecerán los diferentes mods, en primer plano el seleccionado y en segundo plano los disponibles.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_020.jpg [/imggrande]

Esta imagen os indica el peso del mod en megas, los circuitos disponibles, variantes incluidas, coches incluidos, skins de los coches y la puntuación del mod.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_033.jpg [/imggrande]

VEHICLE: Aquí podréis escoger el coche seleccionado dentro del mod elegido.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_024.jpg [/imggrande]

TRACK: Elección del trazado dentro del mod elegido.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_025.jpg [/imggrande]

RACE SETTINGS: Zona donde podréis escoger las condiciones de carrera, sesiones activas (practica, clasificación, carrera) y lo más importante las condiciones del clima, donde podréis escoger múltiples configuraciones, desde si quereis sol, sol y nubes, sol-nubes-lluvia, tormenta, etc... también la humedad relativa, fuerza y dirección del viento, temperatura, además de reglas de bandera, desgaste de gomas, consumo gasolina, etc...

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_022.jpg [/imggrande]

En la parte inferior de la pantalla tenéis las siguientes opciones.

SETTINGS: Aquí teneis todas las opciones del juego, desde las gráficas, a las del volante, pasando por sonido, etc...

En la pestaña DISPLAY, no hace falta mucha explicación, son las opciones gráficas del juego.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_015.jpg [/imggrande]

En la pestaña controls tenéis toda la configuración relacionado con vuestro volante. Podéis asignar los grados de giro desde esta pantalla mismo. En el centro de la pantalla tenéis la opción Steering wheel range, si tenéis marcada la casilla verde de vehicle set, los grados de giro de vuestro volante serán los originales asignados por el mod, si lo desmarcáis, podréis cambiar los grados. A parte también tenéis las asignaciones del teclado dividido en 8 subcategorias para hacer las asignaciones más intuitivas y rápidas de encontrar.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_018.jpg [/imggrande]

AUDIO: Poco que comentar, opciones de sonido.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_017.jpg [/imggrande]

VIDEO RES: Esto es como el config.exe de nuestro querido Rfactor1, desde aquí podréis seleccionar la resolución de vuestra pantalla, si tenéis pantalla panorámica(Widescreen), modo ventana(Windowed), la limitación de FPS(Vsync) y la opción de múltiples pantallas, pensado para triple pantalla(Multiview). Además aquí podéis activar el HDR(High dynamic range imaging) lo que le da un extra a los gráficos en cuanto a calidad se refiere.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_016.jpg [/imggrande]

DIFFICULTY: Exactamente igual que en el Rfactor1.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_019.jpg [/imggrande]

PLAYER: Estadística del jugador y directorios que hace servir el Rfactor2.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_064.jpg [/imggrande]

REPLAY: Para ver las repeticiones guardadas.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_031.jpg [/imggrande]

CUSTOMIZE: Sección donde podréis escoger, en la primera pestaña de ONSCREEN DISPLAY el tacómetro elegido una vez estéis rodando, el SHOWROOM y la INTERFAZ DE USUARIO.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_065.jpg [/imggrande]

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_066.jpg [/imggrande]

MODO ONLINE RFACTOR 2

Si algo bueno tienen los simuladores de ISI, es su modo online, miles de jugadores de todo el mundo, os esperan en los centenares de servidores del planeta. Ahora veréis la manera de acceder a los servidores.

Abris el Rfactor Launcher y seleccionais "ONLINE RACING".

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_072.jpg [/imggrande]

A continuación debéis buscar el servidor deseado, esperamos que el de rfactorspain :cheer:, seleccionarlo y darle a join, introducir la contraseña, si la tiene.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_073.jpg [/imggrande]

Acto seguido elegis el coche y le dais a "ACCEPT".

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_075.jpg [/imggrande]

Y ya os empezará a cargar el circuito y os dispondréis a entrar al servidor.

[imggrande] www.simhq.com/_motorsports6/images/motorsports_200a_076.jpg [/imggrande]

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Agradecimiento a RFS



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5 años 3 meses antes #9 por trokolo
Re: Instalación y configuración de rFactor2
Sacado del foro de ISI sobre los neumáticos, al parecer, si los calientas muchas veces/mucho tiempo, aunque vuelvan a su temperatura óptima, los has dañado:

[i:38vz6me2]"Si se sobrecaliente superficie del neumático una vez, usted puede esperar que se vuelva a la normalidad rápidamente. Si se mantiene la superficie del neumático sobrecalentamiento a menudo, usted puede esperar temperaturas en el interior del neumático para llegar más alto, así y superficie del neumático no se enfriará tan fácilmente."[/i:38vz6me2]

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5 años 2 meses antes #10 por JMCardenas
Re: Instalación y configuración de rFactor2
Os pego un comentario sacado del foro del Campeonato Clio-Cup On-Line, que me parece interesante, de cara a configurar mejor o a nuestro gusto los coches y nuestros volantes. Copio literalmente, en otro momento igual hago mis apreciaciones o matizaciones. Pero me ha parecido muy interesante, y por eso lo traigo aquí. Puede parecer obvio, pero es tan simple que no viene mal tener el concepto bien asimilado en el coco.
La teoría:

Tres son los únicos parámetros que intervienen directa y principalmente en todo esto. (También influyen esquema de dirección y suspensiones, avance, diferenciales, etc, pero lo obviaremos)

- Grados de giro: Son los grados que gira nuestro volante de tope a tope, es decir, los grados que configuramos en el Profiler (en caso de Logitech), cuyo máximo es 900º

- Bloqueo de la dirección: Son los grados que gira la rueda cuando giramos el volante hasta un tope. En algunos simuladores como rfactor o los de Simbin, este valor es configurable en el setup del coche.

- Ratio de dirección: Es la relación entre los dos valores anteriores:

Por ejemplo, si jugamos con 900º de giro, y en el setup del coche ponemos 30º de bloqueo tendremos:

Tener un RATIO de dirección de 15, lo llamaremos a partir de ahora tener una relación o ratio 1:15.

Un ratio 1:15 significa que por cada 15º que giremos el volante, la rueda girará 1º. Si observamos la fórmula con detenimiento, vemos que esto es obvio, y muy sencillo.

Es muy importante saber que lo que determina el comportamiento de la dirección es este ratio. Por ejemplo, una dirección 1:10 será más rápida y directa que una 1:15. Por tanto, no podemos hablar de grados de giro, sin hablar del bloqueo, o viceversa.


La práctica:

Ahora veremos qué valores de estos tres parámetros son habituales en la competición real, según la información recopilada, para así saber que es “poco o mucho”, y como configurarlos adecuadamente

- Grados de giro.

Los coches de alta competición actuales tienen direcciones que varían generalmente desde los 400º hasta los 720º (hablando siempre de tope a tope).

Pero es difícil saber con exactitud los grados de cada coche. A modo orientativo, dejamos los siguientes:

- Formulas y monoplazas: 450º-540º
- WTCC: 540º, a exepcion de BMW, que llevan 720º
- GT: 540º-720º
- DTM: 450º
- WRC y otros coches de rally: 540º-900º
- Clásicos: 700º-900º o más.
- Turismos de serie: 700º-900º o más.

- Ratio de dirección y bloqueo:

Una vez conocemos o decidimos los grados de giro que tiene nuestro coche, el siguiente paso es obtener un ratio de dirección adecuado, que nos dé un tacto y una rapidez de dirección correctas.

Las direcciones en competición cada día son más rápidas y directas y con menos grados de giro, ya que se requieren movimientos rápidos y precisos. En cambio, las direcciones de los coches de calle, de los coches de competición derivados de turismos de calle y los más antiguos suelen ser más lentas y con más grados de giro. Pero no olvidéis que más grados de giro NO implica necesariamente lentitud de giro.

Por lo averiguado, los monoplazas y WRC llevan direcciones muy rápidas, con ratios entorno a 1:11 – 1:15.

Los DTM, WTCC y GTs llevan un ratio de giro en torno a 1:13 – 1:17.

Los clásicos de competición se estima que llevarían entre 1:15 – 1:22

Por su parte, los turismos de serie, se estima que tienen un ratio de dirección entre 1:15 y 1:18

Aplicar todo esto a los simuladores:

No olvidéis, que dos personas con el mismo ratio tendrán el mismo comportamiento del vehículo al volante, aunque el que tenga más grados, dispondrá de más bloqueo y por tanto podrá girar más.



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